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編者按:最近,任天堂公布的季度財務報表顯示,Nintendo Switch 成為有史以來暢銷量排名第三的游戲機。并不隨波逐流的任天堂公司,看起來在硬件和移動手機游戲軟件等方面都落后于微軟和索尼游戲,但卻仍能活躍在如今的游戲市場上。任天堂成功的秘密是什么?這家游戲公司又有哪些文化和特點值得科技行業公司學習?本文來自編譯,希望對您有所裨益。
不管結果是好是壞,電子游戲行業都癡迷于新奇事物。新游戲機、新技術,當然還有新游戲的出現,能紛紛迅速成為游戲行業的頭條新聞。 因此,我們很容易忽視任天堂——一家歷史最悠久的游戲公司之一,并低估其成功和影響規模。上個月,任天堂公布了其季度財務報表數據,并表示 Nintendo Switch 現在是有史以來暢銷量排名第三的游戲機,共售出 1.225 億臺,這僅次于索尼的 PlayStation 2(超過 1.55 億臺)和任天堂自己的 DS(1.54 億臺)。正如 GamesIndustry.biz 的記者 Christopher Dring 指出的那樣,Nintendo Switch 在軟件銷售方面擊敗了 DS,售出了近 10 億款游戲(9.94 億),而 DS 的銷售量已達到了驚人的 9.49 億。這讓人不得不感嘆其近十億款游戲的規模之大!
(資料圖片僅供參考)
毫無疑問,任天堂是一家娛樂公司,但它也是一家科技公司——而且無論是在它的公司歷史還是文化影響方面,或是就其公司絕對市場價值而言,任天堂無疑是周邊行業內最成功的科技公司之一。然而,它的表現卻從來都不像一家科技公司——科技行業向來喜歡持續的顛覆創新和不可阻擋的業績增長,而任天堂喜歡用相對一般的硬件進行試驗,并從中探索獲得游戲的最大樂趣。該公司在在線游戲方面仍相對落后多年,而微軟的 Xbox 在這方面則處于領先地位。早在 2000 年,它就停止與 PlayStation 就其游戲機的技術規格展開競爭。任天堂也沒有加入 2010 年代初的移動手機游戲淘金熱,而是等到 2016 年才與移動手機開發商合作發布了其第一款智能手機游戲——并在當年晚些時候獲得了來自 Pokémon Go 的獎勵。
在我過去報道電子游戲的 17 年中的大部分時間里,我一直在閱讀關于任天堂如何注定失敗并沉迷于過去的專欄文章。然而如今,它依舊在這里。它沒有隨波逐流,證實了人們對它的期望遠低于其發展的現實情況——我記得在我的第一份新聞工作期間坐在新聞編輯室里時,看著我的同事們在 2005 年的東京游戲展上嘲笑以運動控制為特征的任天堂 Wii 游戲機的展演,然而這是一款在未來能打破多項銷售記錄的游戲機。當然有時它的實驗會失敗,就像 2012 年發布的 Wii 的后續產品 Wii U 一樣——但當這種情況發生時,它并沒有采取要推翻整個公司、解雇高管或是過多調整翻新的激進戰略,而是選擇繼續探索前進。
Nintendo Switch 游戲機已售出近 100 萬臺,成為有史以來第三暢銷的游戲機。 圖片來源:Kim Kyung Hoon
任天堂成功的秘密是什么? 除了愿意接收不定時的失敗,并承諾降低游戲機硬件成本,以便其在每次銷售中都能賺錢(與微軟和索尼相反,他們在 Xbox 和 PlayStation 游戲機銷售上是賠錢的,然后通過后續銷售游戲軟件賺回來),任天堂還有一個明顯的答案:它的游戲都非常有趣,而且自 1980 年代以來一直如此。在過去的幾十年里,它的游戲設計理念一直籠罩在神秘的迷霧之中,但當我們真正深入了解其神秘的京都總部內部發生的事情時,我們會看到一個該公司永遠將樂趣放在首位的過程。
“任天堂在培養和留住人才,以及確保游戲設計技術的連續性方面做得很好,”《Power-Up:日本電子游戲如何給世界增色》一書的作者 Chris Kohler 說到,“任天堂仍在制造游戲機硬件這一事實非常重要,因為他們可以創造這些出色的游戲體驗來發展自己的生態系統,而不必追逐最新趨勢。” Kohler 還指出了公司的“游戲玩法優先原則”:“如果你看一下 Splatoon 這款游戲的“豆腐原型”,你就會看到其核心設計理念——他們把覺得玩起來很有趣的東西記下來,然后開始思考故事、角色 ,視覺設計等。如此,這些設計會令人感覺更貼合其游戲玩法,因為它們是從最初的游戲玩法中涌現出來的,而不是試圖將有趣的游戲玩法硬塞進原本已有的視覺設計中。”
這種以樂趣為先的設計同樣適用于任天堂的硬件和軟件,還能受到公司愿意冒險的文化推動;任何看過 30 多年來其馬里奧和塞爾達的發行,并得出任天堂不是一家特立獨行公司的結論的人都大錯特錯了。它在電子游戲領域擁有悠久的技術和創新歷史:從 NES 的方向鍵到 Wiimote,再到 Nintendo 64 的完美 3D 世界和運動動態。幾年前,任天堂還發布了一款巧妙的軟件,它可以將紙板模型轉變成有趣好玩的科技玩具。
目前,電子游戲行業的同質化和合并趨勢是該行業的一大隱憂。微軟對 Activision Blizzard(包括領先的移動開發商 King)的收購正陷入困境,以及中國游戲巨頭騰訊擁有全球 40 多家不同游戲工作室的股份,再加上其在國內的龐大業務,都反映了當前電子游戲行業的同質化和合并趨勢這一問題。在過去的 10 年里,游戲的制作成本變得如此高昂,意味著發行商要付出巨大的成本來嘗試新事物,失敗也變得越來越難以接受。我們看到,該行業已化分為一些常年持續不斷的兩類游戲,一方面是積累了數百萬用戶群體并通過游戲獲利多年的一類游戲——《堡壘之夜》、《我的世界》、《魔獸世界》和《命運》——以及另一類制作成本相對較低的獨立游戲。在這種環境下,任天堂是一個令人欣慰的存在,它制作的游戲和游戲機與以往并無太大不同。
Nintendo Switch 在市場上的活躍期即將結束;它于 2017 年發布,其銷售增長預測出現越發疲軟勢態,任天堂的股票價格也正在下跌,因為喜好多變的投資者們都在四處尋找下一個增長點。該公司又一款大型游戲即將面世——《塞爾達傳說:王國之淚》,預計將于 5 月發售——依照慣例,其新游戲機也應該會在年底前發布。但是對于任天堂,你永遠無法確定接下來會發生什么,因為它總是按照自己的節奏,而不是市場的節奏在前進,更不會按照一系列沖動的、不斷變化的 CEO 的節奏——而這是許多科技行業公司可以從中學習的東西。
譯者:藝融Lucia